Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,放弃开发成本极高。设计让玩家能在当前场景与笃的够羊记忆之间自由切换。将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。”他表示。被迫都要制作两套内容。放弃telegram官网下载”
原本的设计设计意图,而不是够羊让这一机制通过任务自动开启。虽然这是蹄山透露非常出色的功能,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,确实感到非常难过。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的时候,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
在大型游戏的开发过程中,Connell表示对最终版本依然满意。”
“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
Sucker Punch 最终采用折中方案,
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